阅览警告:没有干货
一、今年的简单概括
不如计划的一年,意外之喜的一年,看到曙光的一年,仍在探索的一年。
二、流水账记录今年
1月GGJ,第二次参加GameJam,solo,广州区第二,也是唯一一次拿到名次的GJ。作品《沉默的螺旋》是第一款我感到满意的游戏作品。初尝交互式叙事的创作。以此为契机,认真思考过属于我自己的游戏设计哲学,再一次大幅修改了《滑翔喵》的设计,体量再次大幅增加。但是坚信这是必要的。
1月~5月,开发焦虑期。这段时期,因为几方面的压力下,产生十分明显的焦虑情绪。日渐减少的存款压力,多次修改《滑翔喵》的游戏设计而导致游戏完成的日子变得完全不能预计。紊乱的生物钟和失眠。但与焦虑的情绪成相反的,游戏的开发进度其实并不太差,只是体量的增加让这些进度显得有些杯水车薪而已。
2月,停止B站视频《亚恒的游戏开发物语》系列的更新。主要由于往后开发内容不适合提前展示,导致视频本身不知道应该展示什么内容好。
3月,尝试更新《恒说游戏》,只有一期,弃坑。因为内容编辑需时。甚至有参加了一次gamejam那种疲惫的感觉,无法满足我"做视频求放松"的需求。后更新《秒速五厘米》日版小说朗读系列,主要为了放松和拿回一点daily的感觉。生物钟紊乱、失眠情况有所改善后,弃坑(/ω\)
【恒说游戏01】《见证者》《The Witness》 - 一以贯之的世界
5月,参加完美举办的GameJam。很坦白说,是因为希望得到奖金以解燃眉之急去的。依然是solo(因为想独占奖金),依然是交互式叙事。但是这个jam是评委制的,评委并不太中意我的游戏(被说成是"营销作品"印象深刻(笑))。捞生活费的计划落空(/ω\)。这次的作品里面又做了一些新的尝试,惊喜地发现这5个月来游戏的制作技能有不少的提升。竟然能在solo完成作品的情况下抽出时间睡觉、吃烧烤和看NBA西决...结识了ec、志勇、龙博士等1月GGJ优胜队伍的成员,属于这次Jam最大的收获(他们也是这次完美Jam的优胜队伍)
6月,CGJ。和ec、志勇、龙博士等组队参加。打算来个强强联手(笑)。结果10个人的大队做的3个游戏全部扑街hhh。当中有后来《拣爱》的原型——《选择爱》。虽然没有名词,但是我真的觉得这个游戏好。不过参与的两位美术ec和招阳星都有正职在身。对游戏并没有很好的销量预期。于是GameJam结束乖乖回家继续做《滑翔喵》。(回想起来,这段时间这么频繁地参加Gamejam,其实有打着转换心情的旗号,逃离《滑翔喵》项目开发之嫌...)
7月,出于一些原因。《拣爱》的开发能够获得一些确定的收益。于是有了些许底气的我向大家提议开始《拣爱》的正式开发。最后确定了后续开发又我、ec、招阳星三人完成。开发当初有几个目的。1、游戏本身我确实觉得不错,想验证我认为的“不错”和玩家们的口味是否有很大差距。2、走一次steam的游戏制作和发布流程,提前为《滑翔喵》踩踩坑。3、回收一些生活费,存款确实告急。4、尝试线上协作开发,虽然《滑翔喵》目前是我一人制作。但考虑到以后的其他作品,哪怕没有条件做到全职工作室开发,网上协作也是需要考虑的开发形式。
7月-9月,《拣爱》正式开发。游戏体量虽然不大,但是设计难度并不小。制作过程中心中也慢慢将《拣爱》从一款踩坑作品升格为正经的游戏作品。
10月1日,《拣爱》正式发售。点下确认发售鼠标左键的瞬间,到现在还记忆犹新。
10月21日,《拣爱》发售正好三周,销量突破一万份。感谢天,感谢地,感谢上苍Orz。不过其实最需要感谢的是玩家们,帮我做宣传的媒体朋友和主播、up主们。谢谢你们让我暂时活下去了!感谢Orz!
做《拣爱》的过程中学到了不少东西,写了几篇东西
11月,《拣爱》第二章开发开始。开始同时马上感到这个游戏的设计扩展性之差。设计难度越往后越大,而且增长是陡坡式的。另外主美术ec各种流年不利。开发进度缓慢进行。
12月,又开始了上传视频的摸鱼行为。这次是Vlog什么的...还挺好玩的...又不花太多时间...暂时不打算弃(/ω\)
三、年初制定计划的实现情况
1、年底前完成《滑翔喵》的开发并登陆steam平台
→彻底失败(/ω\)
2、多看书,寻找属于自己的游戏哲学
→看书是失败的,没有培养出阅读的习惯。
→看到了一些自己游戏哲学的雏形,这个算是有些小成。
3、控制好情绪,不要让焦虑、不安或懒惰占据你
→前半年大失败
→后半年算是有所改善吧
4、生活上注意作息规律,保持头脑清醒
→大失败,结论是生活作息什么的不适合我( ̄▽ ̄)
四、总结&反省
1、长时间的单独开发,让我更了解自己了。
对于自己想要什么,为什么做游戏,想做什么样的游戏,现在在做什么等问题有了更多时间去思考。更了解自己,更明白怎样去和自己相处。勉强少了,焦虑少了。学会了接受和原谅自己。无论作为游戏开发者,还是作为人,都有所成长。
2、玩游戏太少,消费其他艺术形式太少
作为一个游戏从业者,再怎么说玩的游戏太少了。玩的游戏也太单一。少到甚至不能给出一款今年我自己的年度游戏。后半年开始沉迷街霸5,作为菜鸡中毒太深,十分不可取。
另外对于其他艺术形式的消费也太少了。例如电影、动画、文学、音乐,出现了宁愿听老歌、看老番也不愿意听新歌、追新番的老人家心理。十分不可取。
3、开发节奏的把控有改善,但还需要继续加强
以前把自己在时间上逼迫得太紧。其实不适合长期作战,整体来说效率还更低。现在找到了适合持续输出的开发节奏,但是有时候又太松了。需要继续调节吧。但有一个大原则是不能让自己进入抑郁、焦虑的状态。
4、总算靠着游戏能够生活了
在《拣爱》发售之前我辞职的一年半里,游戏带给我的收入是零。《拣爱》喜出望外的成绩,让我总算可以一段时间内靠着游戏的收入来过活了。不过游戏的成功是不可复制的,在存款再次告急之前继续保持紧张感吧( ̄▽ ̄)
五、2019年展望&目标
1、基本完成《拣爱》、《滑翔喵》两个游戏
这个真的是最大的目标了。目前来看,基本上19年上半年应该都是以《拣爱》为主,逐渐将《滑翔喵》加进来并行开发。《滑翔喵》从游戏性质上,我觉得不能期待有多少收入。所以最起码要在《拣爱》还能支持我生活的时间里面完成吧( ̄▽ ̄)
《拣爱》本身是个希望一直更新下去的项目,这里说的基本完成大概是三个故事(关于爱情的三个故事),到那时候更新或许会暂停吧。但是只要还能有条件,还是希望可以再开的。
2、规律作息是不强求了,但是要注意身体
年纪不小了,是该注意一下锻炼和身体了。老了老了(/ω\)
不要整天不睡觉,不吃东西什么的...饮食注意点...
3、多玩新游戏、多看新电影、多听新音乐、多看书(这个尽量吧( ̄▽ ̄))
既然要娱乐就要来些优质的娱乐,吸取养分
4、保持乐观开朗的心情,拒绝焦虑和抑郁
十分重要的一点
5、认真考虑下一个游戏
在《拣爱》、《滑翔喵》完成以后,认真地考虑下一个游戏。现在其实已经有几个备案的点子。但是比起点子,更加重要的是要确定整体的设计和开发方式。希望到时候能够有空间做除了“单人开发”以外的选择吧...毕竟大多情况下...一个人的坏处其实远比好处来得明显...
6、继续完善自己的游戏设计哲学
时常怀疑自己,时常质问自己,时常修正自己。
不要害怕否认之前的结论,但要尽量保持结论简单而纯粹。
多总结,多记录。
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好的,例牌的突然结束(/ω\)
19年继续加油!加油!加油!
论开发者的日常焦虑
很羡慕你的单人开发实力,我也习惯单人开发,但是目前需要学的还是太多,学学学!